• September 20, 2024

5 alasan mengapa video game harus digunakan lebih luas di sekolah

Uang yang dihabiskan untuk permainan tidak hanya memfasilitasi pelarian virtual dari dunia nyata. Para ahli telah berulang kali menunjukkan bahwa video game dapat digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran di kelas K-12.

seperti yang dipublikasikan diPercakapan

Dalam upaya membatasi jumlah waktu yang dihabiskan generasi muda untuk bermain video game, Tiongkok telah melakukannya melarang siswa memainkannya selama minggu sekolah dan batasi hanya satu jam sehari pada hari Jumat, akhir pekan, dan hari libur.

Aturan baru mulai berlaku pada 1 September 2021.

Dari sudut pandang saya sebagai seorang desainer dan sarjana video game mengkhususkan diri dalam pembelajaran berbasis permainan, Saya tidak melihat perlunya membatasi permainan video game di kalangan siswa selama minggu sekolah. Sebaliknya, saya melihat adanya kebutuhan untuk memperluasnya – dan melakukannya pada hari sekolah reguler.

Video game adalah salah satu media paling populer di zaman kita. Sebuah perkiraan menunjukkan bahwa pada tahun 2025, pasar game global akan berjumlah US$268,8 miliar per tahun – jauh lebih tinggi dibandingkan $178 miliar pada tahun 2021.

Uang yang dihabiskan untuk permainan tidak hanya memfasilitasi pelarian virtual dari dunia nyata. Para pakar seperti James Paul Gee, yang sudah lama menjadi profesor literasi, telah menunjukkan hal ini berulang kali video game dapat digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran di kelas K-12. Penulis pendidikan Greg Toppo sampai pada kesimpulan yang sama dalam karyanya mendapat pujian kritis buku, “Game ini percaya pada Anda: bagaimana permainan digital dapat membuat anak-anak kita lebih pintar.”

Sejarah yang panjang

Menggunakan video game di kelas bukanlah hal baru. Banyak orang yang bersekolah pada tahun 1970an hingga 1990an mungkin ingat video game ikonik tersebut Jalur Oregonyang memulai debutnya di ruang kelas pada tahun 1971.

Dalam permainan, pemain memimpin sekelompok pemukim di Midwest yang berada di jejak Lewis dan Clark. Game ini muncul tepat sebelum industri video game didirikan dengan rilis video game tahun 1972 Pongtenis meja versi elektronik.

Meskipun video game pendidikan telah digunakan di ruang kelas selama 50 tahun – dan meskipun penelitian menunjukkan permainan edukatif bisa efektif – mereka tidak begitu umum di ruang kelas hari ini.

Banyak game edukasi telah dirilis sejak zaman The Oregon Trail. Beberapa yang paling populer adalah: Di manakah lokasi Carmen Sandiego?, Penghancur Matematika!, Zoombinis, iCivics, Aljabar DragonBox Dan VR Pembuat Sejarah. Kebanyakan permainan ditujukan untuk siswa pra-K hingga sekolah dasar.

Berikut lima alasan mengapa menurut saya video game harus digunakan di setiap ruang kelas.

1. Video game dapat membantu siswa bertahan di STEM

Pada tahun 2020, Dewan Penasihat Presiden bidang Sains dan Teknologi menyimpulkan bahwa negara harus melakukan hal tersebut menciptakan tenaga kerja STEM masa depan. Salah satu penyebab mahasiswa keluar atau keluar dari program sains, teknologi, teknik, dan matematika adalah karena sulitnya mata kuliah pengantar seperti kalkulus.

Universitas Oklahoma telah mengembangkan a permainan kalkulus yang dapat membantu siswa berhasil dalam kalkulus. Penelitian telah menunjukkan bahwa siswa menguasai kalkulus meningkat ketika menggunakan permainan pembelajaran yang dirancang dengan sengajasebagai Varian: Batas – permainan kalkulus lainnya yang dikembangkan di Texas A&M University.

2. Mereka memberikan pembelajaran berdasarkan pengalaman

Mengajarkan siswa keterampilan abad ke-21, seperti pemecahan masalah secara kreatif, adalah hal yang penting penting bagi angkatan kerja di masa depan, menurut Organisasi untuk Kerjasama Ekonomi dan Pembangunan. Permainan seperti Aljabar DragonBoxdimana siswa memecahkan masalah matematika dalam suasana fantasi dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan seperti berpikir kritis.

Dalam permainan seperti Peradaban, pemain bisa menjadi pemimpin sipil dan mengarahkan kemakmuran bangsa. Di dalam SENI: Pelindungpeserta didik dapat menjadi anggota keluarga Medici dan menjadi pelindung seni dan bankir sukses. Siswa belajar sambil melakukan dan bisa memperoleh keterampilan dan pengetahuan melalui pembelajaran berdasarkan pengalaman yang mungkin tidak tersedia di ruang kelas tradisional.

3. Pemain belajar dari kegagalan

Permainan adalah cara alami untuk memungkinkan siswa gagal dengan cara yang aman, belajar dari kegagalan dan coba lagi sampai berhasil.

Beberapa permainan, seperti Surga kelelahan jadikan kegagalan itu menyenangkan. Dalam game ini, pemain dapat menabrakkan mobilnya – dan semakin spektakuler tabrakannya, semakin tinggi poinnya. Hal ini memungkinkan pemain untuk belajar dari kesalahan mereka, memperbaikinya, dan mencoba lagi.

Mendiang ahli teori dan penulis video game Jesper Juul menulis dalam bukunya: “Seni kegagalan,” bahwa kekalahan dalam video game adalah bagian dari apa yang membuat game begitu menarik. Gagal dalam permainan membuat pemain merasa tidak mampu, namun pemain dapat langsung menebus dirinya dan meningkatkan keterampilannya.

4. Siswa tetap terlibat dengan konten

Rata-rata waktu yang dihabiskan seorang siswa di dalam kelas hanyalah 60% dari waktu kelas yang dialokasikan. Terbukti jam sekolah diperpanjang agar siswa memiliki lebih banyak waktu untuk belajar hanya sedikit efektif. Cara yang lebih efektif untuk melakukannya memaksimalkan waktu untuk belajar sedang bertugas berdasarkan waktu bertunangan. Ketika siswa tertarik dan peduli terhadap suatu topik dan relevan, mereka merasa ingin tahu dan terlibat. Ini memberikan pengalaman belajar yang jauh lebih baik.

Di dalam kelas, guru dapat melibatkan siswa. Namun jika menyangkut pekerjaan rumah, pendidik harus mengandalkan cara lain untuk memotivasi siswa. Salah satu caranya adalah melalui permainan. Permainan edukasi dapat dirancang untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatanyang memberi siswa lebih banyak waktu terlibat dalam tugas.

5. Permainan membuat pengetahuan yang kompleks menjadi menyenangkan

Teori pendidikan menyatakan bahwa siswa tidak bisa diberi ilmu; mereka membangun pengetahuan dalam pikiran mereka sendiri. Peserta didik membangun konsep-konsep yang telah dipelajari sebelumnya untuk membangun pengetahuan tingkat yang lebih tinggi dan lebih kompleks menjadikannya milik mereka.

Itu tabel periodik unsur merupakan tantangan untuk dipelajari dan diingat oleh banyak siswa. Namun, pelajari yang kompleks matriks tiga dimensi dengan nilai 27.624 mudah dicapai oleh siswa sekolah menengah yang memainkan video game populer Pokemon. Inti dari permainan ini adalah mencari cara untuk menggabungkan 17 jenis serangan berbeda saat melawan Pokemon lain. Setiap Pokemon memiliki satu atau dua jenis serangan yang dapat mereka gunakan. Pemain mempelajari berbagai kemungkinan kombinasi bukan dengan mempelajari meja besar dengan 27.624 entri, tetapi dengan memainkan permainan tersebut. Dengan bermain game, siswa secara bertahap membangun pengetahuan yang lebih mendalam tentang game tersebut dan mengembangkan keterampilan intiseperti literasi, cara berkompetisi dengan anggun dan sportif, serta berpikir abstrak.

Pokemon tidak dikembangkan sebagai game edukasi, namun prinsip desainnya – dan prinsip desain video game populer lainnya – dapat dengan mudah digunakan untuk merancang video game untuk ruang kelas yang meningkatkan pengalaman pendidikan mereka. – Rappler.com

Andrew Thomas adalah Direktur laboratorium LIVE dan Associate Professor Praktek di Universitas A&M Texas.

Artikel ini diterbitkan ulang dari Percakapan di bawah lisensi Creative Commons. Membaca artikel asli.

Menghemat perlengkapan game dengan menggunakan ini voucher shopee.

Data SDY