Peningkatan daya komputasi 1.000 kali lipat yang diperlukan untuk metaverse yang terhubung dan hipervisual – Intel
- keren989
- 0
Ini adalah ringkasan yang dibuat oleh AI, yang mungkin memiliki kesalahan. Untuk konteksnya, selalu rujuk artikel selengkapnya.
Wakil presiden senior Intel Raja Koduri mengatakan metaverse bisa menjadi platform besar berikutnya dalam komputasi, namun menjelaskan tantangan besar ke depan
Istilah metaverse tidak bisa dihindari tahun ini.
Namun Intel memberikan tren tersebut kenyataan. Di miliknya Entri blog 14 DesemberRaja Koduri, wakil presiden senior dan manajer umum Intel untuk sistem komputasi dan grafis yang dipercepat, mengatakan bahwa pada kenyataannya – dari sudut pandang komputasi – kita cukup jauh dari gagasan populer saat ini tentang seperti apa metaverse: digital alternatif dunia tempat kita bisa hidup, tidak bisa dibedakan dengan dunia nyata.
“Komputasi yang benar-benar persisten dan imersif, dalam skala besar dan dapat diakses oleh miliaran orang secara real-time, akan memerlukan lebih banyak lagi: peningkatan efisiensi komputasi sebesar 1.000 kali lipat dari teknologi canggih saat ini,” kata Koduri.
Koduri berkata, “Memang benar, metaverse bisa menjadi platform besar berikutnya dalam komputasi setelah world wide web dan seluler.” Dia mengutip kemajuan dalam animasi yang dihasilkan komputer, tampilan VR dan AR yang “telah maju pesat dalam beberapa tahun terakhir,” ketergantungan yang lebih besar pada teknologi karena pandemi ini, serta teknologi keuangan terdesentralisasi baru yang “mendorong semua orang untuk berperan dalam menciptakan metaverse ini.”
Meskipun kekuatan komputasi yang kita miliki saat ini tampak mengesankan, ia menempatkan segala sesuatunya dalam perspektif, menunjukkan bahwa kemampuan komputasi saat ini tidak memenuhi persyaratan yang dibutuhkan untuk dunia visual yang persisten, imersif, dan di mana miliaran orang dapat hidup berdampingan secara bersamaan.
Koduri menjelaskan: “Pertimbangkan apa yang diperlukan untuk menempatkan dua individu dalam lingkungan sosial dalam lingkungan yang sepenuhnya virtual: avatar yang meyakinkan dan mendetail dengan pakaian, rambut, dan warna kulit yang realistis – semuanya ditampilkan dalam waktu nyata dan berdasarkan data sensor 3D dunia nyata -menangkap objek, gerakan, audio, dan banyak lagi; transfer data pada bandwidth super tinggi dan latensi sangat rendah; dan model lingkungan yang persisten, yang dapat berisi elemen nyata dan simulasi.”
Hal ini sepertinya bisa dilakukan karena kita sudah memiliki video game multipemain masif dengan grafis realistis. Namun definisi Intel tentang metaverse di sini melibatkan realitas virtual yang sangat realistis yang tidak hanya berhubungan dengan beberapa ribu pemain, tetapi juga ratusan juta pemain.
“Sekarang bayangkan menyelesaikan masalah ini dalam skala besar – untuk ratusan juta pengguna secara bersamaan – dan Anda akan segera menyadari bahwa infrastruktur komputasi, penyimpanan, dan jaringan kita saat ini tidak cukup untuk mewujudkan visi ini,” kata Koduri dalam postingan blognya. .
“Kita memerlukan kemampuan komputasi yang jauh lebih kuat, dapat diakses dengan latensi yang jauh lebih rendah di berbagai faktor bentuk perangkat. Untuk mengaktifkan kemampuan ini dalam skala besar, seluruh jaringan Internet akan memerlukan peningkatan besar-besaran,” tambahnya.
Koduri memberikan gambaran sekilas tentang bagaimana mereka mengatasi masalah ini, dengan menjelaskan pendekatan tiga lapis mereka: “Dalam lapisan meta-intelijen, pekerjaan kami berfokus pada model pemrograman terpadu dan alat pengembangan perangkat lunak serta perpustakaan yang terbuka untuk memungkinkan pengembang membuat kompleks aplikasi lebih mudah untuk diterapkan. Lapisan meta-ops menggambarkan lapisan infrastruktur yang diberikan komputasi kepada pengguna melebihi apa yang tersedia bagi mereka secara lokal. Dan yang terakhir, lapisan meta-komputasi adalah tenaga kuda mentah yang dibutuhkan untuk mendukung pengalaman metaverse ini.”
Saat ini, mungkin dalam skala yang lebih kecil, kita sudah dapat mencapai metaverse yang lebih sederhana dengan representasi visual yang kurang realistis dan populasi yang lebih kecil.
Salah satu contoh saat ini: Tepimembahas postingan blog Koduri, menyebutkan ruang VR andalan Meta, Oculus Worlds, yang hanya memiliki maksimal 20 peserta pada ruang dan waktu tertentu, serta dengan visual yang tidak hiper-realistis. Tepi juga menunjuk ke a Perawatan kuarsa dengan Koduri di mana CEO memberikan perkiraan peningkatan komputasi yang ingin kami capai dalam lima tahun ke depan: hanya delapan hingga 10 kali lebih banyak dari kemampuan saat ini.
Sederhananya – setidaknya menurut sebuah perusahaan yang telah lama menjadi yang terdepan dalam produk komputasi konsumen – sebuah realisasi penuh, Matriks– seperti dunia digital, perjalanannya masih panjang mengingat kemampuan infrastruktur komputasi saat ini. – Rappler.com
.