Art Director ‘Far Cry 6’ dalam menciptakan tampilan gerilya modern
- keren989
- 0
Artikel ini juga ditampilkan di Solid State Now
Di dalam Jauh Menangis 6, angsuran terbaru dari waralaba Ubisoft yang bertahan lama dan kini menjadi ikon, Anda sekali lagi dilemparkan ke wilayah eksotis di dunia tempat Anda bermano ‘n mano dengan penguasa jahat. Di sini Anda adalah Dani Rojas, seorang gerilyawan yang berjuang untuk menggulingkan Anton Castillo, seorang diktator yang memerintah negara fiksi Yara dengan tangan besi.
Namun kali ini, ada upaya bersama untuk mendasarkan aksi dan cerita tersebut dan membuatnya sedikit lebih autentik dengan apa yang bisa kita lihat di dunia nyata. Dan sebagian besar hal itu berkaitan dengan visual gamenya.
Kami berkesempatan untuk melakukan obrolan virtual empat mata dengan direktur seni game tersebut, Denny Borges, dan kami bertanya kepadanya tentang pendekatannya dalam menciptakan tampilan Yara, Anton Castillo, dan gerilyawan modern.
Bisakah Anda membicarakan peran Anda dalam pengembangan game terlebih dahulu? Apa yang sedang kamu lakukan? Dengan siapa kau bekerja?
Denny Borges: Ya, saya sudah menjadi direktur seni di Ubisoft Toronto selama sekitar enam tahun sekarang. Peran pengarah seni pertama saya dimulai Jauh Menangis Primal. Kemudian, Saya mengambil peran sebagai pengarah seni utama Jauh Menangis 6.
Saya pada dasarnya bertanggung jawab atas visual game. Saya juga memiliki sepasukan direktur seni asosiasi. Tapi itu sebenarnya hanya fokus pada arahan seni tingkat tinggi dan tampilan karakter dan dunia.
Jauh Menangis 6 membawa pemain ke negara kepulauan mirip Kuba di Yara. Bisakah Anda berbicara dengan saya tentang cara membuat visual untuk game ini?
Denny: Bagi Yara, kami pasti terinspirasi oleh banyak negara Karibia – Kuba adalah salah satunya. Kami ingin menciptakan perasaan seperti surga tropis. Kami menyukai gagasan tentang sebuah pulau yang membeku dalam waktu, tempat Anda dapat melihat sejarah; mobil klasik; warna Karibia. Kami bermain dengan indahnya matahari terbit dan terbenam. Ini benar-benar merupakan kesempatan sempurna untuk menciptakan kepulauan Karibia versi kami.
Satu hal yang perlu kita lakukan adalah membangun dunia yang kaya dan terhubung. Saat kami melakukan ini, kami ingin memastikan bahwa para pemain pergi ke tempat-tempat yang sangat berkesan. Dan ini adalah yang pertama untuk Jauh Menangisdimana kita mempunyai modal yang besar, yang menjadi semacam sarang singa Anton dalam cerita tersebut.
Pada saat yang sama, kami juga menginginkan momen jeda. Bagi saya, sangat penting untuk membuat pemain terkagum-kagum saat pergi ke pantai, dan menatap matahari terbit atau terbenam – seolah-olah mereka benar-benar bisa merasakan panasnya pulau. Pencahayaan jelas penting bagi kami untuk mendapatkan tampilan tropis serta cuacanya.
Saat kami mempertimbangkan untuk menambahkan hujan – yang pertama adalah yang pertama Jauh Menangis – kami ingin meniru banyak perubahan cuaca di pulau Karibia. Anda cenderung melihat curah hujan singkat di sore hari, dan hal ini penting bagi kami. Tergantung di bagian pulau mana Anda berada, Anda mungkin melihat hujan ringan versus hujan lebat.
Menurut Anda bagaimana visual dalam game mengubah pengalaman pemain?
Denny: Kami mengerahkan segala batasan pada visualnya, dan kami memiliki karakter yang sangat berkesan. Bagi saya, ini adalah untuk menangkap tampilan gerilyawan modern kita. Mengenai bioma di pulau tersebut, kami bahkan meminta tim kami untuk meneliti dan memindai foto banyak flora eksotis dan alami yang dapat Anda temukan di pulau Karibia. Dan tingkat realisme tersebut adalah sesuatu yang benar-benar diterjemahkan ke dalam gameplay.
Dari segi seni, Far Cry baru ini terlihat sangat berbeda dari game-game sebelumnya, di mana terdapat banyak penggunaan warna-warna cerah dan cerah serta poster propaganda. Apakah Anda punya inspirasi untuk menciptakan tampilan tersebut? Jenis penelitian apa yang Anda lakukan?
Denny: Kami melihat palet warna tertentu di Kuba, namun kami juga mencoba memahami bagaimana warna digunakan di negara tersebut. Kami ingin terinspirasi olehnya.
Bagi Yara, warna pulau itu seolah-olah dirancang olehnya. Kami tahu bahwa pulau ini kekurangan sumber daya. Dan dengan kurangnya sumber daya, sering kali, ketika Anda ingin mengecat rumah atau mengecat mobil, pada dasarnya Anda mendapatkan apa yang diberikan negara kepada Anda.
Kami memiliki palet warna yang terbatas dalam hal mobil dan lokasi, namun yang paling penting bagi kami adalah gagasan ekspresi dan personalisasi. Anda melihat perbedaan antara gerilyawan modern dan pasukan Anton. Gagasan tentang ekspresi, personifikasi, dan warna jauh lebih jelas pada gerilyawan versus kurangnya warna, keseragaman, dan penampilan seperti tiruan pasukan Anton.
Itu Jauh Menangis game selalu secara kreatif memadukan cerita dasar dengan aksi kotak pasir yang berlebihan. Dan menurut saya hal itu sangat benar dibandingkan dengan Jauh Menangis 6. Bagaimana Anda menyeimbangkan dua gagasan yang tampaknya berlawanan ini dalam hal visual?
Denny: Mencoba menemukan tampilan yang tepat untuk gerilyawan modern kita merupakan sebuah tantangan sejak awal. Kita menjumpai istilah “resolver” yang artinya menyelesaikan. Karena kurangnya sumber daya di pulau itu, ini sebenarnya tentang kecerdikan yang penuh semangat, di mana masyarakat Yara akan menciptakan sesuatu berdasarkan apa yang mereka miliki. Saya menyukai pendekatan itu, dan itu adalah sesuatu yang kami temukan dalam cara menciptakan gerilya modern.
Kebanyakan orang dalam benak mereka akan memiliki gambaran stereotip tentang gerilyawan ketika mereka melihat gambaran dari masa lalu. Namun kami ingin mengeksplorasi gagasan seperti apa gerilya di zaman sekarang ini. Jadi kami melakukan banyak penelitian tentang berbagai revolusi di seluruh dunia. Bagi saya, menghubungkan gagasan “resolver” dengan personifikasi dan ekspresi sangat cocok dengan gerilya modern. Ini adalah tampilan yang dibuat-buat dan gila, tetapi pada akhirnya, “resolver”, bagi saya, adalah apa yang kita lihat secara visual sebagai kerajinan yang masuk akal. Dan kerajinan yang kredibel berarti melihat benda-benda biasa di Yara dapat digunakan untuk hal lain.
Bisakah Anda juga berbicara dengan saya tentang desain Anton? Saya tahu dia diperankan oleh aktor sungguhan di Giancarlo Esposito, tetapi Anda mungkin punya andil dalam mengubah penampilannya di dalam game.
Denny: Jadilah a Jauh Menangis kipas angin, semua orang melihat penjahatnya. Bagi saya, penjahat jelas merupakan prioritas kami. Kami banyak bekerja dengan tim narasi untuk mencari tahu penjahat seperti apa yang kami inginkan dan bagaimana dia diikuti. Itu adalah proses yang panjang.
Saya penggemar beratnya Jauh Menangis tandai dan sukai fokus pada penjahat. Namun saya juga ingin fokus dalam menciptakan berbagai karakter yang mudah diingat. Anda mungkin pernah melihat beberapa di antaranya di trailer dan preview, namun masih banyak lagi yang belum kami tampilkan.
Mengenai Anton, kami melihat banyak inspirasi untuk pakaiannya. Kami melihat mantan presiden Kuba, Batista, yang mengenakan semacam jaket kulit sepeda motor yang pas. Saya sangat menyukai tampilan potongan bersih seperti itu. Suatu saat kami mendandani Anton dengan pakaian serba putih, namun warna merah tersebut berasal dari ide untuk mengikat warna racun yang ia gunakan pada tanaman pada umumnya. Ciri khasnya adalah warna putih dan merah, yang ia gunakan pada bendera dan perlengkapannya.
Hebatnya lagi, bendera negara Yara berwarna merah, putih, dan biru. Putih dan merah warna Anton, tapi gerilyawan memakai warna biru. Dan saya menyukai gagasan ketiga warna itu dipisahkan dan disandingkan.
Anton memiliki beberapa detail lain yang kami lihat terkait item apa saja yang ada di ikat pinggangnya. Kami sangat ingin menghubungkan sejarahnya dengan keluarganya. Saya sangat menyukai gagasan dia mengenakan tembakau tua milik ayahnya di ikat pinggangnya. Itu senjata kecil masing – masing Jauh Menangis penjahat memiliki senjata khas mereka sendiri. Yang ini lebih terhubung secara pribadi dengannya.
Pada saat yang sama, ia juga membawa salah satu bunga nasional Yara, yaitu matahari terbit mariposa. Ini adalah bunga kecil yang dikenakan ibunya di rambutnya ketika dia menjadi penyanyi jazz.
Barang-barang yang dia bawa berhubungan dengan leluhur dan warisannya, dan saya sangat suka menambahkan lapisan-lapisan kecil ini pada penjahat kami.
Bagaimana dengan sang protagonis, Dani Rojas? Bisakah Anda berbagi lebih banyak tentang dia – atau dia?
Denny: Dani Rojas terjun ke dalam revolusi ketika dia bergabung dengan Clara Garcia dan kelompok gerilyawan modernnya. Saya tidak bisa berbicara banyak tentang ceritanya, tapi saya sangat suka karena kemunculan Dani berasal dari seseorang yang merupakan warga lokal Yara.
Penduduk setempat menyukai bisbol, dan mereka memiliki lapangan bisbol di pulau itu. Jadi meminta Dani mengenakan jersey baseball adalah sesuatu yang muncul di awal perkembangan kami. Saya menyukai gagasan bahwa Dani adalah seseorang yang berasal dari pulau itu, bukan seseorang yang baru saja mampir. Ada kepentingan pribadi bagi Dani. Dan saat dia bergabung dengan gerilyawan modern, Anda melihatnya menganut gagasan “resolver” dan membangun gudang peralatan, perlengkapan, dan kendaraan yang berbeda.
Ini benar-benar tentang memberikan pemain sebanyak mungkin alat yang mereka miliki sambil menyesuaikan tampilan “penyelesai” dari gerilya modern.
Anda telah banyak menyebutkan tentang pendekatan “resolver” dalam memproduksi senjata dan peralatan yang digunakan para gerilyawan ini. Bisakah Anda ceritakan lebih banyak tentang hal itu? Bagaimana Anda bisa mendapatkan semua ide gila untuk senjata seperti peluncur roket ransel yang kita lihat di trailer?
Denny: Nah, tampilan tas ransel ini muncul secara khusus dari pembicaraan dengan sutradara narasi tentang siapa yang membuatnya dan alasannya. Kami pasti ingin memberi pemain banyak alat yang mereka miliki, seperti yang saya katakan sebelumnya.
Narasinya adalah tas punggung yang dirancang oleh Juan Cortez, yang merupakan kepala intel para gerilyawan. Mereka terinspirasi dari komik yang dibacanya. Salah satunya, seperti yang bisa kamu lihat di previewnya, adalah tas ransel yang bagian belakangnya terdapat mortir. Kami juga memiliki ransel EMP dan beberapa lainnya yang belum kami tunjukkan.
Apakah ini agak aneh? Menurutku tidak. Saya pikir itu sangat cocok dengan aspek “resolver” dari senjata tersebut. Yang ingin mengangkat senjata hanyalah warga sipil biasa, jadi ini benar-benar tentang mencoba menemukan sumber daya apa pun yang Anda bisa untuk melawan pasukan dalam jumlah besar.
Menurut Anda, apa tantangan terbesar yang harus dikerjakan Jauh Menangis 6?
Denny: Pasti ada beberapa tantangan. Saya pikir menemukan tampilan gerilya modern kita adalah salah satunya.
Membangun ibu kota Yara, Esperanza, juga sangat penting bagi kami. Kami ingin membuat yang pertama Jauh Menangis kota perkotaan. Dan kami harus memastikan bahwa kami tidak hanya membangun kota kecil, namun sesuatu yang cukup besar di mana pemain dapat melihat berbagai jenis distrik; tempat berkumpulnya Yaran Anton; dan masyarakat miskin versus kelas menengah di wilayah kaya. Selain itu, ada banyak propaganda yang akan dilihat para pemain di seluruh pulau.
Ini yang pertama Jauh Menangis game yang akan keluar di konsol generasi baru ini. Apakah ada yang Anda lakukan untuk memanfaatkan perangkat keras baru ini?
Denny: Saya tidak tahu semua detail teknisnya, tapi game ini berjalan pada 4K, 60 fps di PS5 dan Xbox Series X. Kami punya beberapa ray tracing, tapi itu di PC. Bagi saya cara terbaik adalah memainkannya di semua konsol. Menurut saya, game ini terlihat bagus di PS4, yang kami optimalkan, tetapi juga di PS5. – Rappler.com
Far Cry 6 diluncurkan pada 7 Oktober di PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, dan PC.