Raksasa game Jepang Nexon merencanakan ekspansi ke barat
keren989
- 0
Ini adalah ringkasan yang dibuat oleh AI, yang mungkin memiliki kesalahan. Untuk konteksnya, selalu rujuk artikel selengkapnya.
Nexon adalah salah satu dari 10 perusahaan video game terbesar di dunia berdasarkan kapitalisasi pasar; valuasinya sebesar $22 miliar lebih besar dari Take-Two Interactive atau Roblox
Pencipta salah satu judul role-playing online yang paling lama tayang di Jepang, yang video game terpopulernya telah menarik hampir satu miliar pengguna terdaftar, bersiap untuk ekspansi global dan mengarahkan perhatiannya ke Barat.
Nexon Co Ltd – yang kurang dikenal di luar Asia – adalah salah satu dari 10 perusahaan video game terbesar di dunia berdasarkan kapitalisasi pasar; valuasinya sebesar $22 miliar lebih besar dari Take-Two Interactive, perusahaan di balik “Grand Theft Auto,” atau Roblox.
Tahun lalu, mereka menyelesaikan akuisisi Embark Studios yang berbasis di Stockholm, yang pendirinya memimpin pengembangan franchise terkenal “Battlefield”. Pada tahun 2022, mereka menginvestasikan $400 juta untuk saham minoritas di AGBO, studio independen yang didirikan oleh Anthony dan Joe Russo, duo kreatif yang menyutradarai “Avengers: Endgame” dan “Avengers: Infinity War” dari Marvel.
“Idenya secara umum adalah menggabungkan keahlian kami – membuat dunia virtual bertahan lama dan berkembang selamanya – dengan keahlian mereka,” kata CEO Nexon Owen Mahoney kepada Reuters.
Nexon bekerja sama dengan AGBO untuk mencari cara memperluas waralaba gamenya ke film atau televisi dan mengembangkan dunia virtual atau video game yang terinspirasi oleh film AGBO.
“Visi kami, yang sejalan dengan visi Nexon, mengakui bahwa audiens mengharapkan pengalaman nyata dalam IP yang paling mereka pedulikan,” kata CEO AGBO Jason Bergsman.
Kedua perusahaan sedang dalam pembicaraan awal mengenai adaptasi waralaba Nexon seperti “MapleStory” dan “Dungeon and Fighter,” yang memiliki pengetahuan yang kaya dan basis penggemar yang bersemangat. Pembicaraan ini masih dalam tahap awal, kata salah satu sumber yang mengetahui langsung situasi tersebut.
Mereka juga berdiskusi tentang game atau dunia virtual yang terinspirasi oleh “Battle of the Planets”, sebuah acara anime ikonik Jepang dari tahun 1970-an yang dikembangkan AGBO sebagai film layar lebar.
Mahoney berharap dapat memanfaatkan pengalaman Nexon dalam industri “permainan langsung” — memperbarui judul-judul yang sedang dikerjakan — untuk meluncurkan judul-judul beranggaran besar dengan kepekaan Barat, seperti game tembak-menembak gratis “ARC Raiders,” dari Embark Studios.
Pendiri Embark, Patrick Soderlund, pernah memimpin Dice, perusahaan yang mengembangkan waralaba “Battlefield” dan diakuisisi oleh Electronic Arts EA.O ketika Mahoney menjadi kepala merger dan akuisisi di sana.
Pelopor dunia maya
Nexon dengan sengaja menghindari kegilaan seputar “metaverse” yang dianut oleh raksasa teknologi Microsoft dan Facebook.
“Tak seorang pun dapat menjelaskannya dan yang paling penting, mereka tidak dapat menjelaskan mengapa hal ini begitu mengagumkan,” kata Mahoney. “Itu bukan siapa-siapa.”
Nexon adalah pengguna awal fitur-fitur yang menjadi umum di industri, termasuk mata uang virtual dalam game dan model bisnis permainan gratis.
Fitur-fitur ini telah diterapkan dalam game seperti game balap “KartRider” milik Nexon, yang telah berjalan selama hampir dua dekade — salah satu game yang oleh perusahaan disebut sebagai “waralaba selamanya”.
Waralaba paling populernya, game pertarungan bergaya arcade “Dungeon and Fighter,” telah menghasilkan lebih dari $20 miliar sejak tahun 2005 – lebih besar dari gabungan pendapatan box office dari waralaba film “Star Wars” atau “Harry Potter”.
Salah satu tantangan baru yang besar sebagai bagian dari ekspansi Nexon adalah menghasilkan pendapatan dari game-game Barat yang beranggaran lebih tinggi.
“Nexon tidak memiliki banyak rekam jejak dalam industri game fotorealistik untuk para gamer hardcore,” tulis analis Citigroup pada bulan Maret, memulai liputan saham pada “netral.”
Nexon ingin mengendalikan biaya pengembangan judul di era ketika anggaran melebihi $100 juta. Misalnya, ia menggunakan teknologi pembelajaran mesin untuk menganimasikan beberapa tindakan karakter alih-alih mengandalkan pekerja.
“Saya tidak terlalu peduli dengan apa yang terjadi pada satu atau dua kuartal pertama,” kata Mahoney. “Yang saya pedulikan adalah apa yang terjadi dari tahun kedua hingga tahun ke-20.” – Rappler.com